Le Juge Admin
Messages : 125 Date d'inscription : 07/12/2014 Localisation : Dans un coin tranquille pour faire la sieste.
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| Sujet: Capacités et Classes [Probablement à supprimer] Lun 27 Juil - 19:01 | |
| Le système de pouvoirs et
d'armes de MultiversiaOu comment faire un titre pompeux sans raisonVotre personnage et vous-même participez à un Tournoi inter-Universel, en conséquence de quoi, il faut penser à s'armer et se préparer à combattre… C'est pourquoi cet article est fait pour vous ! Il vous expliquera, en effet, tout ce qu'il y a à savoir sur le système de pouvoirs et d'armes dans Multiversia. I/ Choix d'un Type Le choix de votre type de capacité doit être fait lors de la création de votre personnage. Il dépend essentiellement de votre type d'univers et du caractère de votre personnage, mais ceci sera présenté un peu plus loin, dans les sous-sections dédiées à chacun des quatre types.
Quel que soit le type choisi, votre personnage en sera informé au moment de son arrivée dans l'univers et lorsque le juge l'accueillera. Celui-ci le guidera également votre personnage dans ses choix d'armes et dans la découverte de ses facultés.
Concrètement, au moment de la création de votre personnage, vous débattrez avec un membre du staff pour savoir quel pouvoir pourra obtenir votre personnage. Pour faire simple, prenons un exemple.
Jean-Michel décide que son personnage sera un Magicien et en informe donc le staff à la création de ce dernier. Robert, administrateur reconnu du forum, regarde donc la fiche du personnage et remarque qu'il est colérique. Cela correspondrait au vœu de Jean-Michel, qui aimerait jouer un personnage spécialiste dans la magie du feu. Mais, sapristi, il y a déjà deux mages pyromanes ! Robert proposera alors à Jean-Michel d'en faire un Mage de Sang ou bien un Mage de la Terre, en lui expliquant ces choix. Jean-Michel pourra alors proposer une meilleure solution qui devra être validée par Robert, ou bien se conformer aux solutions choisies.
Ce système laisse donc le dernier mot au staff, pour éviter de faire une myriade de personnages avec le même pouvoir. Mais rassurez-vous, nous ne briderons pas votre créativité pour autant ! II/ Présentation des types Dans cette partie, nous détaillerons les quatre types de capacités différents. - II.a/ Artofans:
Le Manieur d'Artefacts est un individu qui utilise des objets enchantés pour se battre et s'en ai fait une spécialité. Il est incapable d'user de magie par lui-même mais peut, avant un combat et s'il a du temps, doter un objet avec lequel il a une affinité d'une capacité. Chaque manieur d'artefacts a une affinité avec différent type d'arme et d'objet, et est attiré par deux ou trois catégories de magie. Sans ses artefacts, qu'il est le seul à pouvoir utiliser, il est évidemment affaibli. Le manieur d'artefacts a deux types d'artefacts à sa disposition : les temporaires, qui ne durent que le temps d'un affrontement et qu'il doit produire au début d'un RP, et les permanents, qu'il garde… En permanence.
En résumé : Capacité : Création et usage d'artefacts, donc assez polyvalent, mais avec une magie faible. Fort contre : Les Espers en général, car ces manieurs de pouvoir psychique ne sont pas capable de dévier la magie issue d'objets. Faible Contre : Les Technophiles, car leurs objets du futur sont assez résistants à la magie faible.
- II.b / Technophiles:
Le technophile est de ces individus qui apprécient particulièrement la technologie au point de s'en faire une arme de combat. Équipés de lourdes armures d'acier et de câble, armés de shotgun ou de terribles gatling, les Technophiles misent tout sur l'avance technologique pour réussir leurs affrontements. Il existe essentiellement deux types de technophiles : les amateurs de méca, qui se battent dans de lourdes armures robotisées, capables de faire de lourds dégâts, et les combattants plus traditionnels, qui utilisent des armes à feu et autres joyeusetés pour le combat. Les Technophiles sont en général les seuls à comprendre comment fonctionne leur matériel, ce qui leur donne souvent une réputation de personnes hautaines.
En résumé : Capacité : Maniement d'armes futuristes Fort contre : Les Artofans, qui n'ont pas assez de magie pour passer au travers des couches de matériaux très recherchés qui les soutiennent et ne peuvent gérer les assauts lourds que vous leur envoyez. Faible Contre : Les Magiciens, dont les sorts redoutables traversent l'acier comme une balle traverse l'air. Ces mecs peuvent enrayer la fragile mécanique de vos armes.
- II.c/ Esper:
L'esper est une personne qui dispose de pouvoirs psychiques hors du commun. Il peut plier certaines choses à sa volonté et est capable d'agir sur les éléments par la seule force de sa pensée. Le revers de la médaille, c'est que la plupart découvrent ce fait assez tardivement, et que ces pouvoirs sont liés à leur instinct et non pas à leur intellect, ce qui peut les déranger à certains moments. Il existe deux types d'Esper : ceux qui acquièrent le contrôle des éléments et ceux qui développent des pouvoirs paranormaux. Les pouvoirs des Esper dépendent de leurs émotions. Une violente colère peut, par exemple, déclencher de manière incontrôlée leurs pouvoirs. Ils dépendent également de l'état physique du lanceur. Seule la progression permettra aux Esper de canaliser cette bombe à retardement que sont leurs pouvoirs.
En Résumé : Capacité : Pouvoir instinctif sur les Éléments / ou Parapsychique Fort Contre : Les Magiciens, car leurs pouvoirs se déclenchent plus rapidement et il peuvent neutraliser rapidement l'ennemi. Faible Contre : Les Artofans, qui disposent de capacités plus rapides et dont les objets peuvent brouiller les capacités de l'Esper.
- II.d/ Magicien:
Le Magicien est l'individu de cette liste qui utilise le plus son intellect pendant un combat. Contrairement à l'Esper, son pouvoir se base sur l’apprentissage et le raisonnement. Ce sont les heures d'études que le mage passe dans les bibliothèques qui rendent ses pouvoirs beaucoup plus fiables que l'Esper. Le mage peut se spécialiser dans différents domaines en fonction de ses goûts personnels et peut choisir deux domaines dès le commencement de sa carrière. Néanmoins, son pouvoir doit croître pour atteindre son plein potentiel. Il existe plusieurs grands archétypes de mage, comme il existe plusieurs grands archétypes d'Esper. Certains utilisent des catalyseurs et préparent leurs sorts en avance, d'autres préfèrent encore clamer des incantations apprises par cœur sur le champ de bataille… Chaque méthode à ses avantages et inconvénients. Toutefois, un point commun les unis tous : les Magiciens restent assez lents sur le champ de bataille, ce qui fait d'eux des cibles faciles.
En Résumé : Capacité : Capables de créer de puissantes magies, mais relativement lents. Fort Contre : Les Technophiles, car leur magie est capable d'anéantir la technologie assez rapidement, et d'infliger de lourds dégâts à travers les armures. Faible Contre : Les Espers, qui sont beaucoup plus rapides qu'eux en terme d’exécution de technique.
III./ RP parlant, conseil de Jeu, Q/A. Votre personnage est, à votre convenance, de la classe de votre choix. C'est en arrivant à la Tour que le Juge va annoncer la nature de votre personnage à ce dernier, qui va donc se découvrir un pan de lui qu'il ne connaissait pas. Pour répondre à une question qui peut se poser : oui, votre personnage peut se découvrir des aptitudes de Mages alors qu'il n'a jamais étudié la magie. C'est comme ça, il ne savait pas que du sang de mage coulait dans ses veines. C'est donc à la Tour qu'il va apprendre à maîtriser les forces occultes. Concernant les Univers, oui, certains sont plus aptes à accueillir des Technophiles, des Espers, des Mages ou bien des Artofans, mais ceux-ci ne vous obligent pas à prendre une classe logique. Il existe dans la nature des tas d'improbabilités, alors pourquoi votre personnage n'en aurait pas une ? Pourquoi ne serait-il pas un Mage qui a grandi parmi les machines ? Pour la progression de vos personnages, elle se fera au fur et à mesure de vos rps selon le tableau suivant : Nombre RP\Classe | Magicien | Esper | Technophile | Artofan | 0 Rp écrit | Le Mage a conscience de ses pouvoirs et a appris un sort en vitesse d'une de ses spécialités. Il doit définir ses deux spécialités. | L'esper ne sait pas contrôler son pouvoir sauf dans des cas extrêmes. Toutefois, il en connaît la nature. (Stage -1). | Le Technophile a une arme, celle de son choix. (Armes doubles qui comptent pour un.) Il n'y a aucune modification sur celle-ci. | L'Artofan a une arme avec laquelle il ressent une certaine affinité, mais ne l'a pas encore enchantée. | 1 RP fini | Le Mage a appris deux sorts supplémentaires et a saisi la base de ses spécialités. ( 1 sort en tout, donc. ) | L'esper a compris les bases de son pouvoir et le maîtrise grossièrement. Il existe toutefois un risque de raté violent et ses émotions et états d'esprit affectent grandement ce dernier. Stage 0 | Le Technophile peut porter un deuxième objet technologique de soutien. (veste, casque spécial…). En outre, il a pu bricoler une amélioration à son arme. (Une arme améliorée lvl1 / Un objet de soutien ) | L'Artofan a fait un premier enchantement permanent sur son arme. Il peut également reconnaître les enchantements sur les objets, et annuler les enchantements temporaires. | 3 RP finis | Le Mage a pris le temps de faire connaissance avec son pouvoir et maîtriser trois nouveaux sorts. Il est également capable de stocker ses sorts avec du matériel adéquat pour les réutiliser pendant un combat. ( Doit être précisé en début de RP / Un sort stocké. / Usage sans incantation. 5 sorts au total) | L'esper sait maintenant canaliser son pouvoir pour l'utiliser plus précisément. Son état d'esprit sur lui-même n'affecte plus son pouvoir, mais les émotions violentes (amour, haine, colère, dégoût, désespoir...) continuent de faire fluctuer la qualité de son pouvoir. Stage 1 | Le Technophile repousse les limites physiques et peut porter une armure cybernétique type Exosquelette. Il perd ses anciens attributs. OU Il peut se doter d'une deuxième amélioration d'arme et modifier une fois son objet de soutien. | L'Artofan a découvert un objet avec lequel il se sent à l'aise. Il peut donc poser un enchantement permanent dessus. Il peut aussi réaliser un enchantement temporaire sur un objet avant le combat. | 5 RP finis | Le Mage maîtrise sept sorts désormais. Il peut préparer deux sorts sur des canalisateurs avant le combats. | L'esper peut faire des actions complexes avec son pouvoir. De plus, il a acquit une stabilité émotionnelle qui stabilise mieux sont pouvoir. Il n'est enfin plus soumis à des risques de ratés en pleine action avec lui. Stage 2 | Le Technophile obtient un deuxième objet qu'il peut modifier une fois. Il a donc une arme modifiée deux fois et deux objets de soutien modifiés une seule fois. OU Le Technophile peut doter son armure mécanisée d'une arme principale de contact | L'Artofan peut désormais mettre un enchantement secondaire sur son arme. De plus, il peut également faire un enchantement supplémentaire temporaire. | 10 RP finis | Le Mage maîtrise douze sorts et peut désormais choisir une troisième spécialité. Outre cela, il peut canaliser jusqu'à cinq sorts dans son réceptacle. Enfin, il peut ajouter un sort des spécialités qu'il a acquises à ses sorts connus. | L'esper maîtrise suffisamment ses pouvoirs pour ne plus dépendre de ses motions ou de son état. Son pouvoir peut aussi lui servir de bouclier en cas de danger grave, sans qu'il ait à le souhaiter. Ceci le fatigue quand même et ne marche que lorsqu'il est conscient. Stage 3 | Le Technophile acquiert une amélioration d'armes supplémentaire. OU Le Technophile peut doter son armure d'une arme secondaire et la résistance de celle-ci est augmentée.
| L'Artofan sait désormais mettre un enchantement temporaire sur les êtres vivants pour améliorer une de leurs capacités. De plus, il peut poser quatre enchantements temporaires avant le combat, et a droit à un enchantement supplémentaire permanent sur son objet. ( Arme : II, Objet : II et Temporaire : IV ) | 15 RP finis | Le Magicien a une pleine maîtrise de ses deux domaines de base. Il peut, s'il a le temps en combat, incanter des sorts nouveaux dans ses deux domaines et canaliser jusqu'à cinq sorts avant un combat dans son objet. De plus, il maîtrise 7 sorts de son troisième domaine. | L'esper a une pleine maîtrise de ses pouvoirs. Déclencher des actions basiques ne le fatigue plus, de même que ses réflexes inconscients. Néanmoins, un combat représente toujours un effort pour le pouvoir de l'esper. Son pouvoir a également son plein potentiel. Stage 4 | Le Technophile ajoute une modification technologique à chacun de ses objets de soutien. Il a donc trois modifications sur son arme et deux modifications par objet. OU Le Technophile peut doter son armure d'un lanceur ou modifier l'une de ses caractéristiques. | Deux choix : L'Artofan a encore accru ses capacités d'enchantements, qui sont devenu les suivantes : Armes : III Objet : III Temporaire : VI Vivants : II Il est à ses pleines capacités d'enchanteur. OU L'Artofan signe avec une puissance supérieure, qui lui donne un artefact d'une grande puissance issue d'un des Univers disparus. En échange, il perd toute ses autres capacités. |
Tout vos RPS devront être finis d'une part pour être pris en compte, et d'autre part vos modifications devront être validées par le staff. Ce tableau n'est qu'indicatif, et une discussion avec le staff peut vous permettre d'adapter la montée en puissance de votre personnage. Par exemple, si vous souhaitez faire un Artofan qui ne maîtrise qu'une seule arme et n'a pas d'objet, etc.
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